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Vis?o da SiGMA: o mercado de e-Sports no Brasil

Content Team April 14, 2023
Vis?o da SiGMA: o mercado de e-Sports no Brasil

Com uma popula??o de mais de 212 milh?es, o Brasil é o país mais populoso da América Latina e um dos mais jovens do mundo, com 69% da popula??o com menos de 30 anos. O mercado brasileiro de e-sports está entre os cinco primeiros do mundo em número de jogadores e é um dos mercados de jogos que mais cresce na América Latina.

Classifica??o dos e-sports como esporte tradicional

Esta semana, no entanto, houve uma polêmica que ganhou as manchetes do país: a classifica??o dos e-sports como esporte. Ana Moser, Ministra do Esporte do Brasil, afirmou que os e-sports n?o devem ser vistos como um esporte, mas uma forma de entretenimento. Ela acrescentou que é improvável que aja investimento no mercado de e-sports.

As partes interessadas receberam essa notícia com decep??o, uma vez que pedem uma oportunidade para discutir e debater o assunto e definir se os e-sports podem ser classificados como um esporte tradicional.

A Lei Geral do Esporte, sob o Projeto de Lei PLS 68/2017, abrange o sistema esportivo nacional no Brasil e afirma que esporte é “qualquer forma de atividade predominantemente física que, de forma informal ou organizada, tenha como objetivo atividades recreativas, promo??o da saúde ou alto desempenho esportivo“. A cláusula refere-se à “atividade reacional”, que é o que define os e-sports.

Os legisladores e as partes interessadas est?o debatendo a quest?o de forma mais detalhada. O argumento é que qualquer um pode participar de um campeonato de e-sports, por exemplo, por meio de um laptop ou smartphone, mas um atleta de e-sports? precisa de treinamento e prepara??o semelhantes aos seguidos por qualquer outro atleta e isso inclui exercícios e treinamento, um regime nutricional de qualidade e prepara??o mental e física.

Os e-sports também geram empregos e renda para os jogadores e desenvolvem suas habilidades tecnológicas. No Brasil, o investimento do governo e das partes interessadas no ecossistema e os incentivos certos significar?o que os e-sports podem fazer a transi??o para fazer parte da cultura dominante.

Receita brasileira de e-Sports ficou em 10o lugar globalmente

Da popula??o endere?ável no Brasil, 80% s?o entusiastas de jogos; metade assiste a conteúdo de videogames e um quarto assiste ou participa do universo de e-sports.

As receitas brasileiras de e-sports colocam o país em 10o lugar no mundo.

Estima-se que os entusiastas dos e-sports no Brasil passem mais de 20 horas por semana jogando. Um ter?o deles gasta dinheiro em moeda virtual e 35% provavelmente compraria merchandising em algum momento, especialmente durante as competi??es. As mulheres representam 60% do público e quase 50% delas dizem que baixaram um jogo porque foi recomendado por um influenciador.

Furia esports

Fundada em 2017 como um empreendimento empresarial pelos empresários Jamia Pádua, Andre Akkari e Cris Guedes, a organiza??o brasileira Furia Esports é hoje nomeada como a 4a maior empresa de e-sports do mundo. Ela compete em Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, League of Leagues, Valorant, Rainbow Six: Siege, Apex Legends e Super Smash Bros. A equipe fez sua primeira apari??o há dois anos no IEM Katowice e, embora a equipe n?o tenha vencido, passou a jogar contra o Made in Brazil. A Furia foi a equipe com melhor classifica??o em várias competi??es em 2021 e 2022.

A empresa estabeleceu algumas raízes europeias, instituindo sua sede em Malta no início deste ano em uma iniciativa para dar mais consistência e estabilidade às listas de corridas, tendo uma localiza??o fixa na Europa. O espa?o ultrapassa os 1.000 metros quadrados e fornece um local para as equipes de Furia competirem na Europa.

Brasil é o mercado de e-sports mais promissor

A prolifera??o de smartphones garante que os jogos para dispositivos móveis excedam em muito as variantes para PC e console. Ainda assim, os títulos de e-sports para PC s?o mais lucrativos. A receita no mercado de e-sports deve atingir US$ 16,03 milh?es em 2023 e manter uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,75% até 2027. Com US$ 7,5 milh?es, o maior segmento do mercado é o de direitos de mídia, seguido por anúncios e patrocínios de marcas como Gillette, Dell e Redbull.

Em 2023, espera-se uma entrada de usuários de 8,2%, aumentando para 11% em 2027. A receita média por usuário é estimada em US$ 0,90.

A previs?o é que o número de participantes de e-sports no Brasil suba para 25 milh?es até 2027. Se concretizado, isso valorizará o mercado em US$ 22 milh?es até 2027. O mercado de e-sports continua crescendo, mas isso n?o significa que se tornará dominante, mas trará mais mercados a tona.

Segundo alguns, o Brasil é o mercado mais promissor do mundo para e-sports. Várias empresas de jogos para dispositivos móveis foram atraídas para o Brasil, com Garena e Riot Games tendo opera??es bem estabelecidas na regi?o. Equipes como Furia, LOUD e MIBR est?o incentivando a popularidade dos jogos. Existem ligas estabelecidas na maioria dos principais títulos de e-sports: Rainbow Six, CS:GO, League of Legends, Wild Rift, Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang e outros.

O sucesso do Brasil em conquistar os maiores títulos

Com a vitória no Valorant Champions 2022, o Brasil se tornou o único país a conquistar os maiores títulos em todos os três principais jogos de tiro: Valorant, CS: GO e Rainbow Six Siege. Em 2022, o prêmio total em dinheiro ganho por 4.352 brasileiros foi de US$ 47 milh?es em 3.275 torneios, colocando o país em 7o lugar no ranking mundial de vitórias em e-sports. Counter-Strike: Global Offensive foi o jogo mais premiado, com US$ 11 milh?es de lucro.

Gabriel “FalleN” Toledo é o jogador brasileiro de maior rendimento, com US$ 1,2 milh?o em prêmios em dinheiro. Ele ganhou 99,32%? do total ao vencer os torneios Counter-Strike: Global Offensive.

Nenhuma legisla??o referente a e-sports

N?o há nenhuma lei federal no Brasil dedicada aos e-sports. Uma tentativa de introduzir uma legisla??o foi paralisada pela press?o pública em 2019. No entanto, alguns estados introduziram uma legisla??o categorizando os videogames como jogos baseados em habilidades para diferenciá-los dos jogos de azar. Recentemente, a legisla??o foi aprovada pela Camara dos Deputados do Brasil e aguarda aprova??o do Senado.

As apostas esportivas também têm sido objeto de debate. Encontra-se sob revis?o, com o governo visando formular leis de apostas esportivas este ano. A perspectiva de legaliza??o despertou interesse no mercado por parte dos investidores.

No geral, 1% de todos os editores de jogos no Google Play s?o do Brasil e a Tapps Games é uma das maiores do Brasil. A classifica??o média de jogos de editoras brasileiras no Google Play é de 3,98 de 5 estrelas. 7% dos jogos de editoras brasileiras s?o pagos a uma taxa maior do que os 4% dos jogos pagos em geral. 69% dos jogos de editoras brasileiras incluem anúncios e 24% usam pagamentos no aplicativo para monetizar.

Offensive (CS:Go) é o título mais popular

Cerca de 200 plataformas internacionais operam em todo o país, oferecendo servi?os de apostas esportivas para clientes brasileiros. Por receita, os títulos que mais geram receita s?o os da série Counter-Strike: Global.

Em ordem de popularidade, os jogos mais comprados e jogados s?o: Offensive (CS: GO), League of Legends (LoL), Dota 2, Valorant e Call of Duty. Para a maioria dos apostadores, CS: GO é imbatível, com quatro dos cinco principais eventos exclusivos do jogo: Intel Extreme Masters (IEM), ESL Pro League, Blast Premier e PGL Major.

Intel Extreme Masters retorna ao Rio

A Jeunesse Arena, no Rio de Janeiro, está realizando um espetáculo neste mês com o maior evento de CS: GO, o Intel Extreme Masters 2023. O torneio apresentará 16 equipes de elite e contará com uma premia??o total de US$ 250.000 e uma contribui??o Intel Grand Slam para os campe?es.

 

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