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Ascens?o dos e-Sports no Brasil

Lea Hogg March 28, 2024

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Ascens?o dos e-Sports no Brasil

Com uma popula??o de mais de 212 milh?es, o Brasil é o país mais populoso da América Latina e um dos mais jovens do mundo, com 69% da popula??o tendo menos de 30 anos. O mercado de e-sports brasileiro está entre os cinco melhores globalmente em número de jogadores e é um dos mercados de jogos que mais crescem na América Latina.

Classifica??o dos e-Sports como esporte tradicional

Recentemente, uma controvérsia ganhou destaque no Brasil sobre os e-sports serem classificados como esporte. Ana Moser, Ministra do Esporte do Brasil, afirmou que os e-sports n?o devem ser vistos como esporte, mas como uma forma de entretenimento. Ela acrescentou que era improvável investir no mercado de e-sports. Esse posicionamento foi recebido com decep??o pelos interessados em e-sports, que est?o pedindo uma oportunidade para discutir e debater o assunto e definir se esta categoria pode ser classificada como um esporte tradicional.

A Lei do Esporte Brasileiro, sob o Projeto de Lei PLS 68/2017, abrange o sistema esportivo nacional no Brasil. Ela estabelece que um esporte é “qualquer forma de atividade predominantemente física que, de forma informal ou organizada, tem como objetivo atividades recreativas, promo??o da saúde ou alto desempenho esportivo”. A cláusula se refere a “atividade reacional”, que é o que define os e-sports.

Os formuladores de políticas e as partes interessadas têm debatido ainda mais a quest?o. Especificamente, argumenta-se que embora os indivíduos possam participar de e-sports apenas usando um laptop ou smartphone, um atleta de e-sports requer um treinamento e prepara??o comparáveis aos de qualquer outro atleta. Isso engloba exercícios físicos e treinamento, uma dieta equilibrada e prepara??o para estar mental e fisicamente apto para competir.

Os e-sports também geram empregos e renda para os jogadores e desenvolvem suas habilidades tecnológicas. No Brasil, o investimento do governo e de partes interessadas no ecossistema adequado, juntamente com incentivos significativos, pode levar os e-sports a se integrarem à cultura mainstream.

Receitas brasileiras de e-sports classificadas em 10o lugar globalmente

Da popula??o endere?ável no Brasil, 80% s?o entusiastas de jogos; metade assiste conteúdo de jogos de vídeo e um quarto assiste ou participa de e-sports. As receitas de e-sports brasileiras colocam o país em 10o lugar no mundo.

Estima-se que os entusiastas de e-sports no Brasil gastem mais de 20 horas por semana jogando. Um ter?o deles gasta dinheiro em moeda virtual e 35% provavelmente comprariam produtos licenciados em algum momento, especialmente durante competi??es. As mulheres comp?em 60% do público e quase 50% delas dizem que baixaram um jogo porque foi recomendado por um influenciador.

Fundada em 2017 como um empreendimento comercial pelos empresários Jamia Pádua, Andre Akkari e Cris Guedes, a organiza??o brasileira de e-sports Furia é hoje nomeada como a quarta maior empresa de e-sports do mundo. Ela compete em Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, League of Legends, Valorant, Rainbow Six: Siege, Apex Legends e Super Smash Bros. A equipe fez sua primeira apari??o há dois anos no IEM Katowice e, embora a equipe n?o tenha vencido, continuou a jogar contra a Made in Brazil. A Furia foi a equipe com maior pontua??o em várias competi??es em 2021, 2022 e 2023.

A empresa ent?o solidificou sua presen?a na Europa. Estabeleceu sua sede em Malta no início deste ano em uma iniciativa para dar mais consistência e estabilidade às equipes de corrida, tendo um local fixo na Europa. O espa?o excede 1.000 metros quadrados e oferece um local para as equipes da Furia competirem na Europa.

A prolifera??o de smartphones também garante que os jogos móveis superem em muito as variantes de PC e console. Ainda assim, os títulos de e-sports para PC s?o mais lucrativos. A receita no mercado de e-sports deverá alcan?ar US$ 16,03 milh?es em 2023 e manter uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 7,75% até o ano de 2027. Com US$ 7,5 milh?es, o maior segmento do mercado s?o os Direitos de Mídia.

Pode-se dizer que o mercado de e-sports no Brasil está experimentando um crescimento exponencial, com uma taxa de crescimento anual esperada (CAGR 2024-2028) de 7,05%. Espera-se que esse crescimento resulte em um volume de mercado de US$ 136,6 milh?es até 2028. Apesar da controvérsia em torno da classifica??o de e-sports como um esporte tradicional, a indústria continua a prosperar, fornecendo empregos, renda e uma plataforma para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas. Com os investimentos e incentivos certos, os e-sports no Brasil têm o potencial de se tornar parte da cultura mainstream, impulsionando ainda mais seu crescimento e influência no cenário global de e-sports.

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