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5 maneiras pelas quais a COVID-19 afetou a indústria de eSports

Content Team March 23, 2021

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5 maneiras pelas quais a COVID-19 afetou a indústria de eSports

A pandemia sobressaiu as receitas de eSports, os níveis de envolvimento do usuário e o alcance do mercado

5 maneiras pelas quais a COVID-19 afetou os eSports

Já se passou mais de um ano desde que a pandemia atingiu e muitas indústrias foram afetadas. A indústria de eSports também n?o foi poupada. Mas, ao contrário da maioria dos setores que despencaram por causa do impacto da COVID-19, a pandemia catapultou as receitas de eSports, os níveis de envolvimento do usuário e o alcance do mercado.

O crescimento acelerado ocorre apesar do cancelamento de vários eventos e torneios ao vivo. Ent?o, quais s?o as cinco principais formas pelas quais a pandemia afetou o setor de esportes eletr?nicos eSports?

Aumento de livestreaming

5 maneiras pelas quais a COVID-19 afetou a indústria de eSportsUm relatório da PWC mostra que mais de 67% dos menores de 35 anos transmitiram vários títulos de eSports durante os lockdowns. Newzoo também mostrou que o número de f?s de eSports cresceu durante a pandemia, conforme mais transmitido via YouTube e Twitch.

Do distanciamento social às regulamenta??es de lockdown, a pandemia for?ou muitas pessoas a passar mais tempo em ambientes fechados. Com estes regulamentos aliados ao cancelamento das competi??es esportivas tradicionais, os adeptos mudaram para os esports para continuarem a desfrutar da emo??o do esporte, embora desta vez dentro de casa.

Receita constante e crescente

Newzoo estima que a indústria de eSports chegará a US $ 1,1 bilh?o em 2021 e mais nos próximos três anos. Enquanto as na??es cancelavam eventos ao vivo, empresas de eSports como Riot Games, Activision Blizzard, Epic Games e Valve colocavam as coisas online. A COVID-19 impulsionou a popularidade dos eSports levando o envolvimento do usuário e a transmiss?o ao vivo para o céu.

A receita da Tencent para jogos online aumentou 31% no último trimestre e a Nintendo relatou lucros recordes por meio das vendas online. Aparentemente, a pandemia catalisou o crescimento dos eSports online. Permitiu que as empresas de eSports obtivessem um fluxo de receita formidável, além de patrocínios e publicidade.

Aumento da popularidade

Mesmo antes dos impactos da COVID-19, a curva da indústria de esports estava em tendência de alta. à medida que as pessoas passam mais tempo em ambientes fechados e as empresas de esportes pressionam pela digitaliza??o de seus jogos, vários títulos de eSports como League of Legends, CS: GO, VALORANT, Call of Duty e outros aumentam em popularidade.

Para preencher a lacuna decorrente do cancelamento de esportes, as emissoras exibiram eventos e torneios de eSports ao vivo. A série iRacing da NASCAR registrou até 1,3 milh?o de espectadores em outros setores esportivos, como MLB e MLS, oportunidades de esports oculares.

Canais de receita perdida

Embora tenha havido um aumento geral no crescimento e na receita na indústria de eSports, a COVID-19 interrompeu os eventos ao vivo. Torneios como o 2020 Fortnite World Cup, o International 10 e outros eventos de eSports importantes foram cancelados. As reuni?es de f?s na TwitchCon e na BlizzCon também viram mudan?as com a BlizzCon se movendo completamente online.

Layoffs

Recentemente, a Activision Blizzard anunciou que estava demitindo 50 funcionários em departamentos que lidavam com eSports ao vivo. Em declara??es à Bloomberg, o porta-voz da empresa disse que a COVID-19 acelerou a transi??o digital e ajudou os jogadores a se conectarem online.

A mania digital levou os eSports ao mainstream, transformando-o em uma forma central de entretenimento. A COVID-19 mudou a venda de ingressos da arena para a Internet. Embora a pandemia tenha levado ao declínio da receita de patrocínio e transmiss?o para a indústria de eSports, ela aumentou muito a popularidade dos títulos e aumentou a receita digital para a maioria das empresas.

Sobre a Revista SiGMA:

A Revista SiGMA é uma publica??o semestral definitiva que aborda tudo sobre a indústria de jogos. A revista cobre cinco continentes principais, que s?o: Europa, ásia, áfrica e Américas, com colaboradores de todas as partes do mundo. A publica??o é distribuída para um público global, com tiragem de 10.000 exemplares, oferecendo aos leitores conteúdo exclusivo sobre nossa vasta base de clientes. Devido ao nosso público global, o SiGMA utiliza seu time de tradutores para traduzir o conteúdo em seu idioma específico, dependendo do continente. A Revista está disponível online em nossa vers?o digital e também é distribuída durante as feiras anuais do SiGMA. Se você quiser participar de nossa próxima edi??o, entre em contato com Katy.

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